Ordine e classe: Scuola Primaria Classe Prima
Disciplina/e o ambito: Italiano, Arte e Immagine, Tecnologia, Ed. Civica
Obiettivi didattici:
- Raccontare oralmente la breve storia vista alla Lim.
- Utilizzare verbi di movimento appropriati (saltare, camminare, oscillare, correre, ecc.) per descrivere le animazioni osservate.
- Associare il nome del personaggio al disegno prodotto.
- Utilizzare diverse tecniche grafiche (pennarelli, pastelli) per realizzare un personaggio con caratteristiche chiare (testa, tronco, arti).
- Distinguere tra immagine statica (foglio) e immagine in movimento (video a schermo).
- Comprendere come la struttura di un corpo disegnato influenzi il suo modo di muoversi nello spazio digitale.
- Riconoscere il computer e i software come strumenti per elaborare informazioni e trasformare contenuti.
- Comprendere il processo di digitalizzazione (dal foglio allo schermo tramite foto/scansione).
- Intuire il concetto di “input” (disegno caricato) e “output” (personaggio che si muove). Iniziare a comprendere che le macchine possono “imparare” a riconoscere forme umane.
- Valorizzare la diversità delle creazioni dei compagni durante la visione collettiva delle animazioni.
- Distinguere tra realtà (disegno di carta) e simulazione virtuale (disegno su schermo).
Descrizione sintetica della pratica:
L’attività è stata introdotta dalla visione alla Digital Board del cartone animato “Che cos’è la pace Lupo Mirtillo”, stimolando un dibattito collettivo sul tema trattato. Successivamente gli alunni hanno:
- Realizzato graficamente il proprio “Lupo Mirtillo” su carta, curando la struttura fisica (testa, tronco, arti) per consentirne l’animazione;
- Sperimentato la digitalizzazione tramite la fotografia del proprio disegno;
- Utilizzato un software di Intelligenza Artificiale per trasformare il disegno statico in un’animazione dinamica;
- Fatto interventi guidati nel processo di correzione digitale, facendo coincidere le articolazioni virtuali con quelle disegnate;
- Selezionato diverse tipologie di movimento (correre, saltare, ballare) per dare vita alla propria creazione.
L’esperienza ha permesso di trasformare un prodotto analogico in un contenuto interattivo, rendendo i bambini protagonisti attivi dell’uso delle tecnologie.
Strumenti digitali:
☑️ Canva (per la creazione del video finale)
☑️ Google Workspace (Drive)
☑️ Animated Drawings Meta
☑️Digital Board, PC e Smartphone
Metodologie:
Didattica laboratoriale, Digital Storytelling, Imparare facendo (Learning by doing), Tinkering digitale.
🎥Video-racconto dell’esperienza